■ 成り立ち
構想25年??
元々のアイデアは25年前にパソピア7という8ビットパソコンで作ったシューティングで、した。当時はファミコンブームでシューティングゲームで1秒間にどれだけ連射できるかはやっていたので、連射して打ちまくるゲームを作りたいと思ったことがきっかけです。
一方それとは別に、弾を撃つと反動で下がるゲームがあり、弾を撃つ事にわずかですが『反動で下がる』事がプレイヤーにとって不利になることがいかに無駄弾を撃たずに敵をやっつけていくかという面白さがあり、好んで遊んでいました。
携帯ゲーム機で趣味でちょっとしたゲームを作ることを思い立ち、昔のゲームのこの2つの要素をベースに更に誘爆する事、敵が固まって積み重なっていく事を加えて作ってみたところ、社内で思いのほか好評で、新しいゲームを発売する事に融通が利き、マーケットがしっかりとしたXBOX 360でこのゲームを大幅に拡張し、発売してみようということになりました。
誘爆?連射?
シューティングを作るに当たって誘爆するということは一度挑んでみたい重大な要素でした。爆発に巻き込まれて更に敵をどんどん爆発させていくというのはそれだけで面白いことですし、一発でどれだけ敵を倒せるか狙いを定めて撃ち、それがうまく決まった時には更にうれしい気分になるでしょう。この見た目のダイナミクスと実際にプレイヤーが有利になる事の整合性、そして攻撃本能を満たす事が大命題であるシューティングゲームとの親和性、これは非常にいけそうに感じました。
元々が撃ちまくることが基本でしたので、『シューティングゲームなんてただひたすらやってきた敵を撃って撃って撃ちくればいいんだよ!』という人にも楽しめるように何発でも連射できるようになっています。
同時に、なるべく誘爆で敵をたくさん倒してもらいたいので、撃ちまくる程後ろへ下がってしまうようになっています。
撃ちまくり!
(画面は若干大げさかもしれません。)
積みげー?
敵が固まって積み重なっていくというのはオリジナルで、せっかく新たに作るのだから何か加えたい、逃した敵がそのまま障害物になったどうだろう?とふと思い立ったのがきっかけでした。
全ての敵が真っ直ぐ飛んでくるわけではないので敵の逃し方により積み重っていくパターンが変わっていきます。固まる位置によって自機の移動に影響がない場合と非常に困る場合があります。敵の動きは単純なのでどこで固まってしまうか予想し、倒さないとまずい敵と逃してもいい敵を見分けながら上手に積み重ねていくのはパズル敵な要素でもあります。
これだと本当に『積みゲー』
それとも『詰んだゲーム?』
ボス(大型敵)の意味
敵がどんどん積み重なっていくと最終的には移動場所がなくなりゲームオーバーになってしまいます。ですがある程度状況を改善してくれるものとしてボスが誕生しました。
ボスは接触した固まり残骸となった敵をはじきとばしてくれますので、積み重なって非常にピンチになった時でもボスの移動により助かる場合もありますし、またボス自身が敵を発生させますので逆に残骸が増えてしまう場合もあります。
ボスは高得点のチャンスでもありますうまく対処できれば非常においしい敵、それがボスなのです。
誘爆、連鎖の意義
狙って撃つ、ただそれだけでは一発づつ敵を倒していくだけですが、そこに連鎖して敵を大量に倒し爆発的な高得点を一撃で叩きだせることが加わることにより、一発が一発が非常に重い意味を持ってくることになります。
大量に弾をばらまいて敵を倒すのもいいですが、一発の重さの意味は非常に軽いものとなります。
一発で高得点を狙える、これがこのゲームの醍醐味といえるでしょう。
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